Fishman Karate
É uma arte marcial que é praticada por certos membros qualificados da raça fishman. Enquanto mortal bastante em terra, Fishman Karate tem uma série de movimentos devastadores subaquáticos concebidos para ser adequado com a força Tritões e velocidade, juntamente com a mobilidade que passa, enquanto debaixo de água e, em alguns casos, a adaptação pessoal um Fishman (guelras, dentes, etc ...). De acordo com Jinbe, o segredo da Fishman Karate é o domínio da água na vizinhança direta do usuário, usando seu poder para enviar ondas poderosas que impactam a água dentro do corpo do oponente. Uma vez que cada criatura viva é nada mais do que uma massa de água, os usuários de Fishman Karate são capazes combater com pessoas que são geralmente altamente resistentes (se não imune) contra golpes e socos físicos normais.
Técnicas de Kuroobi
Técnicas de Capote
Técnicas de Jinbei
Técnicas de Hody Jones
Técnicas de Hack
- Hyakumaigawara Seiken - Um soco contra o oponente suficiente forte para o enviar a voar pelos vários metros. (150 GPs)
- Wanto Giri - Um golpe com o antebraço na nuca do adversário. (Dependendo da força do usuário, pode o deixar atordoado ou deslocar o pescoço do adversário.) (180 GPs)
- Itomaki Kumite - Utilização do cabelo (rabo-de-cavalo) para envolver o oponente, imobilizando-o. (Necessário estar debaixo de água.) (150 GPs)
- Kaisoku: Harakudashigeri - Debaixo de água, o usuário nada para trás para ganhar velocidade e lança-se contra o oponente, realizando um chute lateral no estômago, deslocando ou até mesmo partindo algumas costelas. (150 GPs)
- Ka Ka Kakato Otoshi - Debaixo de água, o usuário gira sobre si mesmo rapidamente e acerta o adversário com o calcanhar. (150 GPs)
- Kachiage Haisoku - Debaixo de água, o usuário desce e sobe em velocidade. Executa um chute no queixo do adversário, enviando-o a voar para o céu. (200 GPs)
- Jodan Bakusho - Debaixo de água, o usuário com a palma da mão aberta, realiza um golpe no corpo do inimigo, impactando-o como também realizando ferimentos internos. (200 GPs)
- Appakushi Chokka Koro - Debaixo de água, o usuário agarra no oponente com os seus braços e pernas e gira rapidamente para o fundo do mar, impactando o adversário contra a placa oceânica como também causando imensos danos devido á pressão da água. (220 GPs)
- Senmaigawara Seiken - Uma versão muito mais forte que Hyakumaigawara Seiken, o oponente realiza um soco sobre o oponente capaz de mata-lo instantaneamente após o contacto em um único golpe. (250 GPs)
Técnicas de Capote
- Kaimen Wari - O usuário realiza um Karate Chop na superfície do oceano, enviando uma onda de impacto a alta velocidade contra o oponente. (150 GPs)
- Two Fish Engine - Uma fusão entre um pequeno barco e o usuário em si, onde habilita uma viagem mais rápida pela aptidão de um tritão na água. (100 GPs)
Técnicas de Jinbei
- Karakusagawara Seiken - O usuário executa um soco no ar, utilizando a humidade do vapor de água á sua volta. Uma onda de impacto é libertada, danificando os alvos na sua direção com uma grande área de efeito, porém demora alguns breves segundos devido ao ar ter de se moldar na onda de impacto. (200 GPs)
- Gosenmaigawara Seiken - Este golpe é uma amplificação de Senmaigawara Seiken pelo que é efectuado como um uppercut ou soco e é forte o suficiente para derrotar num só golpe um usuário de uma Zoan. Pode também ser usuado como o Karakusagawara Seiken na forma de uma onda de impacto, porém não terá tantos danos como realizado em forma de golpe físico e não tem a lentidão do Karakusagawara Seiken. (300 GPs)
- Yarinami - A técnica utilizada na superfície da água. O usuário controla com as mãos uma explosão em forma de lança de água com força suficiente para perfurar um buraco em estruturas sólidas. (200 GPs)
- Samehada Shotei - Um bloco com a palma da mão simples com bastante força por trás desta para enviar longe um golpe vindo de uma espada ou até a espada em si. (200 GPs)
- Samegawara Seiken - A execução de um soco em si como o Gosenmaigawara Seiken capaz de derrotar um gigante em alguns golpes. Pode também ser usado para enviar uma onda de choque similiar ao Sai Dai Rin: Rokuogan ao utilizar o vapor de água ao seu redor ou a água presente no inimigo em si. (300 GPs)
- Uchimizu - Consiste em utilizar água em si ou o vapor de água para formar uma gota de água e envia-la a altas velocidades. É muito mais potente que uma bala normal, capaz de perfurar edifícios e continuar caminho sem ser deslocada nem 1mm. (200 GPs)
- Nanasenmaigawara Mawashigeri - Consiste na execução de um roundhouse kick (chute giratório) capaz de bloquear um soco de um gigante e partir os dedos da respectiva mão. (280 GPs)
- Gyojin Karate Ogi: Buraikan - Após o usuário recolher alguma água nas palmas das suas mãos, o usuário envia essa água ao realizar dois golpes no ar com as palmas das mãos abertas enviando uma rajada de água em forma de onda de choque a alta velocidade contra o oponente capaz de perfurar um gigante de um lado ao outro. (500 GPs)
Técnicas de Hody Jones
- Soshark - O usuário coloca a palma da mão uma determinada superficie e fecha a mão "agarrando-a" com extrema força capaz de partir uma parede facilmente. (200 GPs)
- Uchimizu - Consiste em utilizar água em si ou o vapor de água para formar uma gota de água e envia-la a altas velocidades. É muito mais potente que uma bala normal, capaz de perfurar edifícios e continuar caminho sem ser deslocada nem 1mm. (200 GPs)
- Yabusame - O usuário com ambas as mãos molhadas com água, arranha o ar em si de forma veloz e selvagem, enviando múltiplas balas com forma de gotas na direção do inimigo, porém não são tão poderosas ou velozes como a Uchimizu e apenas possuem a força de uma bala normal, mas podem ser enviadas em maior número seguido ao contrário da Uchimizu. (200 GPs)
- Umidaiko - Dentro de água, o usuário executa um soco que envia uma onda de impacto praticamente instantânea no adversário. (300 GPs)
Técnicas de Hack
- Yonsenmaigawara Seiken - Uma versão muito mais poderosa do que Senmaigawara Seiken onde o oponente realiza o mesmo processo ao socar o ar e utilizar o vapor de água ao seu redor ou a água presente no inimigo em si para projetar uma imensa onda de choque, danificando e impactando os seus inimigos para longe. (400 GPs)